W służbie władców Sylvanii, RPG.Unreal-Fantasy.PL: RPG - gry RPG, gry fabularne, sekcja gry RPG

Nowości

Wolsung: Magia Wieku Pary - recenzja
Komentarzy: [0], 2010-12-15 14:37:47

"Wolsung trafił w moje ręce niedługo po premierze, przejrzałem go i... pożyczyłem znajomemu. Kiedy okazało się, że czerpie on sporo frajdy z tej gry, podarowałem mu ją i w ten sposób podręcznik powędrował w niepamięć. Teraz, dzięki uprzejmości Kuźni Gier, ponownie trafił w moje ręce."

(Czytaj więcej)
Poprzednie artykuły:
» Klanarchia - recenzja (8)
» Historia Wojen Klonów - aktualizacja (0)
» Podbój Muunilinst (0)
» Ostatnie dni Inków - inspiracja RPG (3)
» Rozwój konfliktu - historia SW (0)
» Obrona Kamino (0)
» Incydent Dark Reapera (0)
» Wczesne kampanie - historia Star Wars (0)
» Wojna ogarnia galaktykę - kolejny ... (0)
» Armia Konfederatów nabiera kształtu (0)

Artykuły

Ostatnio komentowane:
» Klanarchia (8)
» Ostatnie dni Inków (3)
» Magia współczynników (1)
» Geneza Wojen Klonów (3)
» Geonosis (4)
Najczęściej komentowane:
» Zaufanie (11)
» Klanarchia (8)
» Coruscant (7)
» Wstęp (6)
» Smoki w Starym Świecie (6)
» Warhammer - Języki (5)
» Wstęp (5)
» Wampirzy Emisariusz (5)
» Tworzenie scenariuszy (4)
» Suannoth, czyli Pustynia Śmierci (4)
Najpopularniejsze:
» Karty postaci (36851)
» Mapy (33859)
» Athel Loren (2526 - 2536) (13826)
» Klanarchia (9212)
» Karty postaci (6191)
» Smoki w Starym Świecie (6171)
» Garnek i Lucek o Wolsungu - część 1/2 (6126)
» Wstęp (5660)
» Zaufanie (5452)
» Wstęp (4977)

Więcej

Forum

Ostatnie tematy:

Losowe

Geonosis - aktualizacja przewodnika!
Komentarzy: [4], 2009-04-09 22:59:34

"„Kupa skał”, „pustkowie”, „siedlisko robactwa” – te niezbyt zachęcające nazwy dotyczą jednej planety, Geonosis. Co ciekawe, określenia te bardzo adekwatnie przedstawiają widok, jaki stanie przed oczyma każdemu gwiezdnemu podróżnikowi, który zbłądzi w ten ... (Czytaj więcej)
Geonosis - aktualizacja przewodnika!
Komentarzy: [4], 2009-04-09 22:59:34

"„Kupa skał”, „pustkowie”, „siedlisko robactwa” – te niezbyt zachęcające nazwy dotyczą jednej planety, Geonosis. Co ciekawe, określenia te bardzo adekwatnie przedstawiają widok, jaki stanie przed oczyma każdemu gwiezdnemu podróżnikowi, który zbłądzi w ten ... (Czytaj więcej)

Star Wars Antologia Fanów 2009
Warhammer >> Zmierzch >> W służbie władców Sylvanii

Autor: Alkioneus
Data dodania: 2008-02-24 17:30:37
Wyświetleń: 1544

W służbie władców Sylvanii

Wiele ponurych opowieści o sylvańskich lasach krąży po Imperium. Przeklęte ziemie wampirów, gdzie nieumarli chodzą po traktach, watahy wilków atakują wioski, a słońce nigdy nie wschodzi. Tylko szaleńcy i łowcy wampirów zapuszczają się do tej krainy, a nawet oni nie chcą za wiele mówić, o tym co tam widzieli. Sylvania to nawiedzone miejsce, w którym nie ma perspektyw. Żadnego zysku, żadnej chwały, jeno grób albo wieczysta służba jakiemuś wampirowi po śmierci. Tak właśnie mówią.

Na złote zęby Ranalda, łżą jak z nut!

Spójrzcie na mnie, policzcie blizny i pomacajcie mięśnie. Chłop na schwał jestem, do oręża zdatny jak mało kto. W Sylvanii dziesiąty rok już siedzę i mam się jak pączek w maśle. Płacą mi szczerym złotem, niczego mi nie brakuje, mam stałą posadę. Kto mi płaci? Jak to kto? Wampirzy baron, Otto von Wulfherz! To jest mój pracodawca.

Co się tak gapisz jak zmora na Morra?

Myślisz, że wampir to tylko w wieży siedzi i co kilkadziesiąt lat wypuszcza się na Imperium na jakąś wojenkę z żywymi? Drogi BG, on takich jak ty potrzebuje bardziej niż cesarz podatków! Niejedna kompania takich awanturników siedzi już na żołdzie ostrozębców. Pamiętasz tego najemnika, Kurta Heggena? Taki okrutnik był, że w Imperium mieli go dosyć. Reputację miał zszarganą, dwóch magnatów za nim zabójców słało. Zbiegł do Sylvanii. Tam znalazł sobie pracodawcę, który patrzył przez palce na jego sadyzm. No i siedzi teraz Heggen w Nebelhoff na wampirzym żołdzie. Strzeże swojego pana za dnia, działa w blasku słońca jako jego namiestnik. Od razu chłopstwo przestało się burzyć, jak się wywiedziało, że nawet światło dnia nie uchroni ich przed gniewem suwerena.

A Giordano Veretti?

Był tileańskim inżynierem, miał papiery na wojnę jak mało kto. W wolnym czasie projektował bombardy. Podpadł kilku magnatom, którzy krzywo patrzeli na jego karierę. Sprzątnęli mu żonę, jego życie zawisło na włosku. Dał nogę do Sylvanii. I co? I siedzi sobie u Carsteinów jak książę. Zrobił mu z tego jego ponurego zamczyska prawdziwą fortecę. Ma wszystko o czym może zamarzyć. Robotników, którzy nie marudzą, możnego protektora i jest poza zasięgiem tileańskich skrytobójców.

Słuchaj mnie, w Sylvanii można żyć.

Co tak na mnie patrzysz? Wiem, że byłem łowcą wampirów. I to cholernie dobrym, drogi BG. I wiesz co ci powiem? Że wciąż nim jestem. Zabijam wampiry jak dawniej. Po prostu teraz robię to nie dla idei, ale za pieniążki z kiesy innego wampira. Dostaję sprzęt, o jakim inni mogą marzyć, informacje i wsparcie. Jestem Namiestnikiem, drogi BG. Reprezentuję mojego wampirzego pana w blasku słońca. I powiem ci, że to jest robota o jakiej zawsze marzyłem.

Aleś wytrzeszczył patrzały. Słuchaj, mi do pieniążków to jak Sigmarowi do młota. A wampiry płacą lepiej niż jakikolwiek śmiertelnik. I tak, wiem o czym myślisz, to o mnie mówią Basior Wulfherza. Prawda, jaka sława?



Prawda, że wygląda to ciekawie?

Spisałem słowa Manfreda Krugheima na porannym kacu, siedząc w zaplutym ustępie, do którego sam Nurgle by nie wlazł. Ale Krugheim dał mi do myślenia. Przecież to wszystko samo układa się w logiczną całość. Klątwy wampiryczne za bardzo ograniczają pole działania, by taki nie korzystał z śmiertelników. Oczywiście, każdy ma dziesiątki nieumarłych sług, ale trudno powierzać gnijącemu kawałkowi mięsa poważne obowiązki. A przecież administracja, ściąganie podatków, ochrona osobista, czy ważniejsze misje - to wszystko wymaga dokładnej pieczy.

Jak tak z dystansu na to patrzę, to pewnie niejedna drużyna BG mogłaby się zahaczyć u takiego wampirzego władcy. I siłą rzeczy, potrzebowałaby pewnych informacji i rozpisek, które mogłyby jej w tym pomóc.

No to na początek postarajmy się zebrać informacje i pomyśleć, co mogłoby stanowić oś fabuły. Niech no znajdę ten grymuar, co go zostawiłem w pokoju.


Przygoda z wampirem jako mocodawcą:

Przemierzanie lasów Sylvanii jako wampirzy wróg to jedna sprawa, a przemierzanie ich jako wampirzy sługa to zupełnie inna para sztyletów. Choć napięcie powinno cały czas być odpowiednio budowane, to MG powinien sprawnie wykorzystać fakt, że ponure ciemności są sojusznikami Graczy i to w nich powinni upatrywać ratunku, gdy już wszystko zawiedzie.

Obraz Sylvanii stanie się pełniejszy dopiero wtedy, gdy MG otworzy przed Graczami także i tą drogę. Wystarczy zaledwie drobna zmiana stron, a każde zadanie nabierze zupełnie innego kolorytu. Co więcej, jest też znakomitą opcją dla drużyny, która zaprzepaściła sobie perspektywy na karierę w świecie prawa. I najważniejsze - jakie to uczucie stanąć do potyczki w pradawnym grobowcu, kiedy wampir zamiast naprzeciwko, stoi u boku Graczy, wykrzykując rozkazy i wściekle nawołując do walki?

Oto kilka przykładowyc wątków, które mogą stanowić poboczne lub główne elementy scenariusza, bądź nawet kampanii.


Polowanie na łowcę
Wampirzy władca ma poważny problem. Od dłuższego czasu tropi go nachalny i nader nieznośny łowca wampirów. Działa na wszystkich możliwych frontach – podburza chłopstwo, śle odezwy do kapituł rycerstwa, morduje ludzkich wysłanników wampira. Wampir ma związane ręce, bo nie może natręta uśmierci - raz, że łowca jest nieuchwytny a dwa, że gdyby wyszło na jaw, że w jego śmierć jest zamieszany nieumarły władyka ściągnęło by mu to na głowę kolejnych łowców. Grupa Graczy ma za zadanie owego łowcę wyeliminować i co więcej, zrobić to tak, by wyglądało to na wypadek, albo przynajmniej na ingerencję innych sił (dajmy na to Chaosu). Wampir z przyjemnością dostarczy wszelkich możliwych środków, by jego wysłannicy wypełnili zadanie.

Feralna rzeka
Żaden wampir nie przekroczy stojącej wody. Ta często lekceważona ułomność jest tak naprawdę jedną z największych słabości wampirzej rasy. Nic tak nie utrudnia wewnętrznych wojen pomiędzy wampirami, jak rzeki i jeziora. Nie dziw więc, że grupa ludzkich awanturników łatwo może dostać zlecenia na zabicie wrogiego wampira, który rezyduje, ot kawałeczek dalej, za rzeką.

Zachcianki nieumarłego
Pierwsza umiera dusza, potem odchodzi współczucie i litość. Na samym końcu odchodzi zamiłowanie do luksusów. Tileańskie tkaniny, klejnoty z Arabii, przesłynne albiońskie łuki – któż by się im oparł? Ile dać może wampir grupie szaleńców, która zjedzie pół świata, by dostarczyć mu luksusowe towary? Odpowiedź brzmi – dużo. A wampirzego władcę rzadko interesuje czy pieniądze wpłacone na poczet zakupu takiego rzadkiego precjozum zostały wydane czy schowane do kieszeni. Wampir złożył zamówienie i chce dostać, co sobie zażyczył.

Łapaj złodzieja!
Oto zadanie godne mistrza złodziei. Okraść wampirzego władcę i opuścić Sylvanię, zanim ten go dopadnie i obedrze ze skóry. Ale wampir nie zapomina i nie wybacza. Więcej - urażona duma każe mu dopaść złodzieja, nawet gdy ten zostawi granice Sylvanii daleko za sobą. Z tego powodu Wiele ponurych grup awanturników znęconych wysoką nagrodą opuszcza Sylvanię i rusza w ślad za złodziejem. Wygrywa ten, kto dostarczy okradzionemu władcy głowę zabójcy i skradziony dobytek.

Bunt chłopski
Co jest gorsze od sylvańskiego wampira? Sylvański chłop! Skory do buntów, podstępny i zajadły, nie do wideł stworzony, ale do naostrzonego kołka i ciężkiej szabli. Kryje się toto po lasach jak stare wilczysko, potrafi przeżyć o samych korzonkach i wodzie z kałuży. Jak się zmówi takich dwudziestu i w lasy da nogę, to żadna siła ich stamtąd nie wykurzy. Wielki bunt chłopski to nemezis wampirzej rasy. Dlatego każda banda, każda najmniejsza grupa opornych musi zostać zlikwidowana, zanim zaraza rebelii rozprzestrzeni się po innych wsiach. I uwierzcie mi, wysłać Gracza za takim chłopem to największa kara, jaką może mu dać MG. Bo i taki ekwipunku nie zostawi i trzeba długo rąbać, zanim ducha wyzionie. Ale za taką robotę wampir płaci najwięcej.

Licytacja
Wampiry nijak się mają do Chaosu. Żaden z bogów Chaosu nie toleruje plagi nieumarłych. W ich oczach długowieczność oznacza brak zmian i najwyższy stopień stagnacji i skostnienia. To co w oczach każdego nekromanty byłoby rajem, dla Chaosu jest piekłem i wizją daleko bardziej odpychającą niż Stary Świat w szczycie rozkwitu. A przecież Chaos nie omija Sylvanii. Maruderzy z armii Archaona, bandy zwierzoludzi czy potężni kultyści pojawiają się tam tak często jak w Imperium. Kampania o walczących w imię wampirzego władcy przeciwko Chaosowi wkradającemu się w jego ziemie może być zarówno idealnym horrorem, jak i pierwszorzędną wyrzynką. Dodając do tego motyw kuszenia Graczy zarówno przy siły Chaosu, jak i potężnego wampira, otrzymujemy mieszankę fabularnie bogatszą. Do jakiego stopnia obie strony mogą się licytować, chcąc zjednać sobie Graczy, i co ważniejsze, do jakiego stopnia będą szczere w swoich obietnicach? Drużyna jest tym języczkiem u wagi, który może przeważyć szalę, opowiadając się po jednej ze stron. To spory atut, ale należy pamiętać, że wielkie siły mogą w tej grze uczestniczyć i każdy błąd może drogo kosztować.

Niewdzięcznicy
Grupa śmiertelników służąca wampirowi okazała się zbyt ambitna i dokonała zamachu na władcę i prawie jej się to udało. Służyli mu na tyle długo, że poznali wiele jego sekretów i udało im się nawet zyskać jego zaufanie. Wampirzy władca w wyniku zamachu odniósł wiele ran i nie jest w stanie samotnie poradzić sobie z zagrożeniem. W tym celu wynajął inną grupę śmiertelników (w tym wypadku Graczy), którzy mają zarówno zająć miejsce poprzedników u boku wampira, jak i wyeliminować buntownikówJak będzie wyglądała konfrontacja młodych i ambitnych awanturników dopiero zdobywających pozycję ze starymi wyżeraczami, którzy doskonale znają większość sztuczek swojego dawnego pana?


Podobne artykuły:

» Złe Ziemie (2526 – 2536)
» Sylas Kirien
» Thiethamar
» Hans Wareszka
» Nordlandzki taboryta




Dodaj komentarz, jako użytkownik niezarejestrowany!

Autor:
E-mail(*):
Temat:
Treść:
Stolica Polski?:
* Podaj, jeśli chcesz być powiadomiony o odpowiedzi na Twój komentarz

Polecamy

Hardkon - zapraszamy!
Hardkon - zapraszamy!

Główne Menu

» Strona Główna
» Redakcja
» Kontakt
» Współpraca
» Patronaty
» Reklama
» Partnerzy
» Linki
» Forum
» Kanał RSS

Menu RPG


Gasnące Słońca
  » Wstęp

Warhammer
  » Bóstwa
  » Karty postaci
  » Magia
  » Mapy
  » NPC
  » Opowiadania
  » Przewodnik
  » Wstęp
  » Zmierzch

Wampir - Maskarada
  » Dyscypliny
  » Inne
  » Linie krwi
  » NPC

Zew Cthulhu
  » Fakty i Mity
  » Karty postaci
  » Lovecraft
  » Motywy
  » Wstęp

Star Wars
  » Wstęp
  » Opowiadania
  » Historia
  » Poradniki
  » Przewodnik

Ogólnie
  » Inspiracje
  » Recenzje
  » Teoria RPG
  » Wywiady

Logowanie

Czym jest system i dlaczego warto założyć w nim konto?

Nie masz konta? Zarejestruj się!

ID
Hasło
Zapomniałeś hasła? Kliknij tutaj!

Blogi

» KONY Che Guevarą roku 2012 (5)
» Różności i próżności (8)
» Zgubiłem Oscara (3)
» Mój filmowy 2011 (8)
» Odcinek po-świąteczny (4)
» Mój Mały Projekt (3)
» Lato z książką, czyli co ... (6)
» Lato z książką, czyli co ... (5)

Więcej

Galerie

Ranking galerii:


Diamencik (6)
2. Kontrola (5.75)
3. Jalathion (5.75)
4. Smok drzewny (5.73)
5. katedra (5.73)

Więcej


Galerie:


kierunki (0)

» Za ciemno (0)
» Żelazko (5)
» Wiosło (2)
» Wiosło (15)

Więcej

Ranking stron

1. sesje RPG - forum
2. Ostatni Bastion
3. moja galeria po prostu
4. P.O.G.R.O.M.
5. Samookaleczenia

Więcej

KELTHUZZAR - epic slavic metal
KARTY PLASTIKOWE, kapitalizm - ayn rand, psycholog łódź, nauka jazdy łódź, ochrona przeciwpożarowa Bielsko-Biała, ochrona przeciwpożarowa Bielsko-Biała, diablo 3 download, gołębie pocztowe, gry komputerowe, meble systemowe, meble do pokoju, dentysta Szczecin,